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쇼핑몰 내 경쟁적 사교 활동: 확장을 고려하기 전에 운영자가 평가해야 할 사항

  • FEC 구매 가이드
  • 산업 동향 분석
  • 경쟁적 사교 활동 플레이북
Posted by Lionet On Oct 26 2026

쇼핑몰은 경쟁력 있는 사교 시설 운영자에게 기존 방문객 유입, 교통 연결, 보완적인 여가 ​​활동에 대한 접근성을 제공할 수 있습니다. 그러나 붐비는 쇼핑센터가 자동으로 수익성 있는 엔터테인먼트 장소가 되는 것은 아닙니다.

새로운 입지를 고려하는 사업자에게 있어 진정한 질문은 해당 쇼핑몰의 고객층, 임대 구조, 가용 공간 및 엔터테인먼트 시설이 지속 가능한 사업을 뒷받침할 수 있는지 여부입니다.

쇼핑센터 내 경쟁적인 사교 활동의 확산은 레저 사업자와 부동산 소유주에게 새로운 기회를 창출하고 있습니다. 동시에 운영 비용 상승, 지역 경쟁 심화, 그리고 변화하는 소비자 기대치는 입지 선정의 중요성을 더욱 높이고 있습니다.

최근 영국의 발전 상황과 북미 지역의 위치 기반 엔터테인먼트에 대한 연구는 운영자가 임대 계약을 체결하거나 장비에 투자하기 전에 무엇을 평가해야 하는지 이해하는 데 유용한 출발점을 제공합니다.

쇼핑몰에서 열리는 사회적 경쟁 축제를 위한 게임 기획

메도우홀의 레인7: 입지 전략 사례 연구

경쟁력 있는 사교 공간 운영업체인 Lane7은 2026년 8월 29일, 사우스요크셔의 주요 쇼핑 및 레저 명소인 메도우홀에 셰필드 두 번째 지점을 오픈했습니다.

개장 소식은 당시 지역 언론에 보도되었으며, 10월에 업계 관련 추가 보도가 게재되었습니다.

Completely Retail의 10월 22일 보고서 에 따르면, 이번 신규 매장 오픈은 Lane7의 광범위한 확장 전략의 일환입니다. 이 매장은 기존의 셰필드 시내 매장을 보완하며, 더 넓은 지역 고객층을 확보하는 것을 목표로 합니다.

Lane7 Meadowhall 웹사이트는 부티크 스타일의 볼링, 다트, 풀, 셔플보드, 미니 골프를 비롯하여 음식, 음료 및 단체 패키지를 제공합니다.

이것은 단순한 게임 모음집 그 이상입니다.

이 장소는 데이트, 사교 모임, 단체 행사 등 다양한 상황에 맞는 여러 활동을 한곳에 모아 제공합니다.

하지만 또 다른 중요한 사실이 있습니다.

Lane7은 이전에 여러 유사한 활동을 제공했던 Clubhouse Social이 사용하던 공간을 인수했습니다. Clubhouse는 2026년 8월에 폐업을 발표하고 사업체가 인수되었다고 밝혔다고 The Star는 8월 23일 보도했습니다 .

입수 가능한 정보로는 이전 사업장이 문을 닫은 이유나 재정적으로 실패했는지 여부를 확인할 수 없습니다.

하지만 이러한 일련의 과정은 잠재적 투자자들에게 중요한 질문을 제기합니다.

쇼핑센터가 이미 확고한 여가 고객층을 확보하고 있는 상황에서, 다른 운영자가 철수한 곳에서 한 운영자가 지속 가능한 사업을 구축할 수 있도록 하는 요소는 무엇일까요?

가능한 요인으로는 브랜드 강점, 운영 효율성, 임대 조건, 가격, 프로그램 구성 및 다양한 고객층에 도달할 수 있는 능력 등이 있습니다.

이것들은 조사해 볼 가설일 뿐, 어느 회사에 대한 결론은 아닙니다.

메도우홀 사례는 공연장 확장을 특정 엔터테인먼트 형식의 성공을 보장하는 증거로 여기기보다는 운영 전략으로 평가해야 하는 이유를 보여줍니다.

게임을 선택하기 전에 쇼핑몰 이용객을 파악하세요

쇼핑몰 엔터테인먼트 기획에서 가장 큰 실수 중 하나는 쇼핑몰 전체 방문객을 잠재적인 유료 고객으로 간주하는 것입니다.

쇼핑센터는 가족, 청소년, 젊은 직장인, 관광객, 비즈니스 단체 등 다양한 고객을 유치할 수 있습니다. 하지만 방문 목적, 시간적 여유, 그리고 오락거리 구매 의향은 각기 상당히 다를 수 있습니다.

운영자는 쇼핑몰을 방문하는 사람들과 게임을 예약할 가능성이 높은 사람들을 구분해야 합니다.

다양한 관객, 다양한 엔터테인먼트 상황

세 가지 가능한 고객 그룹을 생각해 보세요.

낮 시간에 방문하는 가족들은 접근하기 쉬운 활동, 간단한 규칙, 적절한 연령 제한, 쇼핑 및 식사에 대한 유연성을 우선시할 수 있습니다.

젊은 성인이나 친구 그룹은 경쟁적인 활동, 사회적 교류, 음악, 저녁 시간 이용 가능 여부, 음식 및 음료 패키지를 선호할 수 있습니다.

기업 및 개인 단체는 예약 가능한 세션, 체계적인 대회, 안정적인 단체 수용 능력, 그리고 사교 행사를 지원하는 환경을 중요하게 생각할 수 있습니다.

하나의 장소에서 여러 고객층을 만족시킬 수 있지만, 세 고객층 모두에게 동일한 게임, 가격 또는 서비스 모델이 필요하다고 가정해서는 안 됩니다.

이러한 구분은 쇼핑센터와 도심 엔터테인먼트 시설을 비교할 때 특히 중요합니다.

도심에 위치한 시설은 목적지 방문과 저녁 시간대 매출에 더 크게 의존할 수 있습니다. 반면 쇼핑몰에 위치한 시설은 계획된 단체 예약과 이미 쇼핑센터를 방문 중인 고객 모두를 유치할 수 있는 기회를 가질 수 있습니다.

그러한 기회가 상업적으로 의미 있는지 여부는 지역에 따라 다릅니다.

JLL은 2026년 5월 북미 지역 위치 기반 엔터테인먼트에 대한 연구 에서 프리미엄 소셜 게임 경험부터 소매 환경 내 가족 중심의 명소에 이르기까지 다양한 소비자 그룹을 위한 다양한 엔터테인먼트 상품을 확인했습니다.

해당 연구는 수요의 다양성을 보여주는 것일 뿐, 쇼핑몰 엔터테인먼트에 대한 보편적인 고객 프로필을 제시하는 것은 아닙니다.

따라서 운영자는 장비를 선택하기 전에 해당 지역의 인구 통계, 경쟁 명소, 시간대별 수요, 접근성 및 제안된 체험에 비용을 지불할 의향이 있는 방문객의 실제 비율을 검토해야 합니다.

방문객 유입은 노출을 창출합니다. 적절한 고객층과 제품/서비스가 수익 창출의 기회를 만들어냅니다.

해당 공간의 임대료, 수용 능력 및 실제 경제성을 평가합니다.

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쇼핑몰은 인프라와 가시성을 제공하지만, 이러한 이점에는 재정적 부담이 따릅니다.

마케팅 관점에서 매력적으로 보이는 위치라도, 실제 수익과 임대 비용이 맞지 않으면 운영하기 어려워질 수 있습니다.

점유비용 문제

운영자는 명목상의 임대료 수치뿐만 아니라 더 많은 부분을 검토해야 합니다.

임대 계약 및 관할 지역에 따라 관련 비용에는 기본 임대료, 서비스 요금, 사업세 또는 재산세, 보험료, 공과금, 인테리어 비용 및 지속적인 유지 보수 비용이 포함될 수 있습니다.

영업시간, 외부 출입, 간판, 소음 및 허용 용도에 대한 제한 또한 사업 모델에 영향을 미칠 수 있습니다.

이러한 조건들이 중요한 이유는 엔터테인먼트 시설이 일반 소매점과 같은 방식으로 수익을 창출하지 않기 때문입니다.

게임 시설은 상당한 공간을 차지하면서도 고객이 적극적으로 참여할 때만 수익을 창출할 수 있습니다.

관람객, 대기열, 좌석, 이동 및 직원 접근을 위해 추가 공간이 필요할 수 있습니다.

따라서 임대된 전체 공간을 수익 창출형 게임 공간으로 간주할 수 없습니다.

Savills가 2026년 3월에 발표한 연구 에 따르면 영국 내 경쟁적인 사교 시장 환경에서 운영업체들은 다양한 규모의 시설을 고려하고 있으며, 여기에는 대규모 복합 활동 시설과 임대료가 높은 지역에 위치한 소규모 시설 등이 포함됩니다.

보고서는 또한 비용 압박과 일부 지역 시장의 포화 가능성을 지적합니다.

이러한 결과는 일반적인 산업 동향에 의존하기보다는 특정 부지의 경제성을 평가해야 할 필요성을 더욱 강조합니다.

수용 능력은 바닥 면적만큼이나 중요합니다.

실질적인 투자 평가는 해당 장소가 현실적으로 제공할 수 있는 유료 세션 수를 파악하는 것부터 시작해야 합니다.

운영자는 제안된 각 게임에 대해 다음 사항을 평가해야 합니다.

  • 세션당 플레이어 수.

  • 실제 게임 플레이 시간 및 전환 시간.

  • 피크 시간대와 비피크 시간대의 예상 이용률.

  • 안전한 놀이와 통행을 위해 필요한 바닥 면적.

  • 인력, 유지보수 및 소모품 요구 사항.

예를 들어, 대형 놀이기구는 한 번에 더 많은 사람을 수용할 수 있지만 상당한 공간이 필요합니다. 반면, 여러 개의 소규모 기술 기반 게임으로 구성된 시설은 유연한 수용 능력을 제공하면서도 대기열 관리와 스테이션 간 이동 관리에 세심한 주의를 기울여야 합니다.

어느 형식도 본질적으로 더 우월하지 않습니다.

결정은 각 구성이 소비하는 공간 및 자원에 비해 얼마나 많은 운영 기여도를 합리적으로 창출할 수 있는지에 따라 달라집니다.

운영자는 간단한 모델부터 시작할 수 있습니다.

예상 게임 수익 = 유료 세션 수 × 세션당 순수익

게임 기여도 = 게임 수익 - 게임 관련 직접 운영 비용

그러한 기여금은 할당된 점유 비용, 공동 인력, 중앙 관리비, 초기 투자 및 요구되는 수익률과 비교하여 평가되어야 합니다.

식음료 또는 행사 관련 수입은 관련성이 있는 경우 포함할 수 있지만, 이중 계산을 방지하기 위해 별도로 모델링해야 합니다.

보기 좋은 스프레드시트 결과보다 전제 조건이 더 중요합니다.

책임감 있는 예측은 예약, 가격 또는 이용률이 예상치를 밑돌 경우 어떤 일이 발생하는지를 보여줘야 합니다.

위치와 운영 모델에 맞는 게임 구성을 만드세요

신체 활동을 동반한 경쟁적인 사교 게임과 좌석 및 사교 공간을 결합했습니다.

다음으로 결정해야 할 사항은 경기장 내에서 게임들이 어떻게 연계되어 진행될 것인가 하는 점입니다.

경쟁적인 사교 활동은 볼링, 미니 골프, 다트, 셔플보드 및 기타 신체적 또는 디지털 기술을 활용한 다양한 활동을 포괄합니다.

일부 운영업체는 여러 활동, 음식 및 음료를 결합한 대규모 복합 시설을 조성합니다. 다른 운영업체는 소수의 게임에 집중하거나 기존 가족 엔터테인먼트 센터(FEC)에 엔터테인먼트 시설을 통합합니다.

북미는 유용한 비교 대상을 제공합니다.

JLL의 2026년 연구에 따르면 Level99는 대형 기존 소매 공간을 도전 기반 엔터테인먼트 시설로 활용하는 운영업체 중 하나입니다. Level99의 공식 시설 정보 에 따르면 매사추세츠주 나틱에 위치한 이 시설은 신체적, 정신적 도전 과제와 음식 및 음료를 결합한 공간입니다.

이는 쇼핑센터 내 소규모 게임존의 운영 모델과는 다른 방식을 보여줍니다.

두 가지 모두 적절할 수 있지만, 투자에 대한 가정이 다릅니다.

쇼핑몰 프로젝트의 경우, 게임 선정은 고객이 경험하고자 하는 바를 먼저 고려해야 합니다.

가족 중심의 엔터테인먼트 공간은 이해하기 쉬운 신체 활동 게임, 짧은 라운드, 유연한 참여 방식을 통해 효과를 볼 수 있습니다.

소셜 게임 전용 공간은 단체 예약, 조직적인 경쟁, 공동 활동 및 무료 접대에 더 큰 비중을 둘 수 있습니다.

전통적인 카니발 및 유원지 게임 또한 특히 운영자가 친숙한 신체적 도전이나 상품 기반 엔터테인먼트를 원하는 경우에 유용할 수 있습니다.

사회적 경쟁 카니발 게임은 또 다른 접근 방식을 제시합니다. 바로 신체적 기술을 활용한 도전 과제를 그룹 중심의 경쟁 형식으로 접목하는 것입니다.

두 가지 범주는 공존할 수 있습니다. 어느 쪽도 모든 장소가 동일한 기술, 인력 모델 또는 결제 시스템을 채택할 필요는 없습니다.

중요한 질문은 각 게임이 전체적인 경험에 유용한 기여를 하는지 여부입니다.

게임을 추가하는 것만으로는 반드시 서비스 개선으로 이어지지 않습니다. 같은 고객을 놓고 경쟁하거나, 혼잡을 초래하거나, 충분한 추가 수익 없이 유지 보수 비용만 증가시키는 경우 말입니다.

균형 잡힌 구성은 다양성, 접근성, 운영 능력 및 해당 장소의 목표 관객을 만족시킬 수 있는 능력 측면에서 평가되어야 합니다.

운영상의 위험 요소를 고려하여 레이아웃을 설계해야 합니다.

장비 선정과 평면도 작성은 함께 진행되어야 합니다.

운영자는 장비 크기, 플레이어 이동, 대기 공간, 비상 접근로, 전력 요구 사항, 유지 보수 공간, 직원 및 물품 이동 등을 고려해야 합니다.

게임 구역은 시야 확보 측면에서도 평가해야 합니다. 활동에는 관람객을 위한 공간이 필요할 수 있지만, 관람객이 통행을 방해하거나 주변 명소에 지장을 주어서는 안 됩니다.

디지털 채점 시스템과 연결 시스템은 오류 복구, 소프트웨어 지원 및 운영 연속성을 포함한 추가적인 고려 사항을 제시합니다.

경품이 관련된 경우, 보상 비용, 재고 보충, 보관, 현지 규정 및 직원 절차를 고려해야 합니다.

단체 관광객의 경우, 예약 일정과 세션 변경 시간은 어트랙션 자체만큼이나 중요할 수 있습니다.

이것들은 사소한 설치 세부 사항이 아닙니다. 용량, 고객 경험 및 비즈니스의 신뢰성에 영향을 미칩니다.

쇼핑몰이 잘못된 선택일 수 있는 경우

일부 쇼핑센터로 확장하는 것에 반대하는 설득력 있는 주장이 있습니다.

어떤 장소는 방문객 수는 많지만, 목표 고객층의 유료 이용 수요는 제한적일 수 있습니다. 임대료가 너무 높거나, 영업시간 제한으로 수익성 있는 영업 시간이 제한되거나, 인근 명소들이 동일한 여가 예산을 두고 경쟁할 수도 있습니다.

운영자는 독립적인 목적지, 레저 공원 또는 도심 지역에 위치하는 것이 더 지속 가능한 비용으로 더 큰 유연성을 제공한다는 사실을 알게 될 수도 있습니다.

Savills의 2026년 분석에 따르면, 브랜드들이 한정된 소비자 지출을 놓고 경쟁함에 따라 영국 내 경쟁적인 사교 시장의 일부 지역에서 포화 상태가 발생할 수 있다고 경고합니다.

이는 기존 사업자뿐 아니라 신규 진입자에게도 중요한 문제입니다.

기존에 레저 사업자가 입점해 있는 쇼핑센터는 엔터테인먼트에 대한 수요가 있음을 보여줄 수 있지만, 동시에 이해해야 할 경쟁적인 환경을 조성하기도 합니다.

메도우홀 클럽하우스의 폐쇄와 그 후의 재건축을 시장 실패의 증거로 해석해서는 안 됩니다. 마찬가지로, Lane7의 입점을 재정적 성공의 증거로 해석해서도 안 됩니다.

두 가지 결론 모두 검토된 공개 보고서에서 찾을 수 없는 증거를 필요로 합니다.

투자자에게 있어 적절한 대응은 체계적인 실사입니다.

확장을 결정하기 전에 운영자는 예상 수요, 예상보다 저조한 예약률, 높은 숙박 비용, 그리고 사냥감 감소 기간 등 여러 시나리오를 테스트해야 합니다.

또한 임대 계약의 유연성, 내부 설비 의무, 지역 경쟁 및 제안된 형식과 관련된 규제 또는 운영상의 제약 사항을 이해해야 합니다.

프로젝트는 가장 낙관적인 예측뿐 아니라, 합리적인 악재 상황에서도 운영 및 재정적으로 실행 가능할 때 더욱 신뢰성을 얻게 됩니다.

엔터테인먼트 사업자를 위한 실용적인 의사결정 프레임워크

쇼핑몰은 경쟁적인 사회 활동을 위한 유용한 환경을 제공할 수 있지만, 상업적 성공으로 가는 지름길은 아닙니다.

다음 다섯 가지 요소가 모두 맞아떨어질 때 가장 좋은 기회가 나타날 가능성이 높습니다.

고객층 적합성. 이 엔터테인먼트 콘셉트는 방문하고 비용을 지불할 만한 확실한 이유를 가진 고객들에게 만족감을 제공합니다.

입지 경제성. 임대료 및 기타 점유 비용은 현실적인 매출 및 공헌 이익 예측과 일치합니다.

공간 효율성. 게임 구성은 실제 수용 능력, 고객 동선 및 안정적인 운영을 지원합니다.

차별화된 경험을 제공하세요. 해당 시설은 고객에게 경쟁 레저 시설보다 이곳을 선택할 이유를 제시합니다.

운영 복원력. 장비, 기술, 인력 및 지원 체계가 계획된 서비스 모델을 유지할 수 있어야 합니다.

카니발 및 유원지 게임, 특히 사회적 경쟁 카니발 게임 개발에 주력하는 제조업체인 Lionet에게 있어 이 프레임워크는 물리적인 게임이 전체 엔터테인먼트 환경에 어떻게 부합하는지 평가하는 것이 얼마나 중요한지를 보여줍니다.

목표는 모든 쇼핑센터에 적합한 게임 형식을 하나 추천하는 것이 아닙니다.

이는 운영자들이 게임 선택, 그룹 참여 및 장비 구성이 시설 콘셉트를 어떻게 뒷받침해야 하는지 고려하는 데 도움을 주기 위한 것입니다.

쇼핑몰 엔터테인먼트 공간을 계획하거나 확장하려는 운영자를 위해 Lionet은 목표 고객, 사용 가능한 레이아웃, 게임 플레이 요구 사항 및 장비 옵션에 대해 논의하여 적합한 구성을 평가하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

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