Opinion | Kevin Lan, cofondateur et directeur des ventes chez LIONET

Un classement permet aux joueurs de savoir qui a gagné. Mais peut-il pour autant renforcer leur sentiment d'appartenance ?
Cette distinction est importante pour les opérateurs qui investissent dans des expériences de socialisation compétitives.
Le comptage automatique des points, les classements en temps réel et les tableaux de scores connectés deviennent des éléments courants des jeux physiques assistés par la technologie. Ils facilitent le suivi de la compétition et offrent aux joueurs un retour d'information clair sur leurs performances.
Il existe pourtant une différence importante entre savoir qui gagne et vivre une expérience enrichissante avec les autres.
Mon argument est simple : un classement peut favoriser l'interaction sociale, mais il ne peut pas la garantir.
Pour les centres de divertissement familial (FEC) et les lieux de socialisation compétitive, comprendre que cette différence doit influencer la manière dont les jeux sont sélectionnés, conçus et exploités.
1. La compétition n'est pas synonyme de connexion
Prenons l'exemple de deux groupes jouant au même jeu.
Dans le premier groupe, les joueurs jouent à tour de rôle, consultent leur score individuel et passent au groupe suivant. Tout le monde comprend le résultat, mais il y a peu d'interaction.
Dans le deuxième groupe, les amis s'encouragent mutuellement, réagissent aux performances surprenantes, célèbrent un vainqueur et réclament immédiatement une revanche.
Les deux groupes ont connu la compétition.
Seul le second a clairement transformé cette compétition en un événement social partagé.
La différence ne réside pas forcément dans la technologie de score. Elle réside dans ce qui se passe entre les joueurs.
La recherche offre une distinction utile.
Une étude expérimentale menée en 2017 par Sailer et ses collègues , et publiée dans la revue Computers in Human Behavior , a révélé que les badges, les classements et les graphiques de performance influençaient positivement le sentiment de compétence des participants. En revanche, le lien social était davantage associé à d'autres éléments, tels que les coéquipiers, les récits significatifs et les avatars.
L'étude a été menée dans un environnement simulé et non dans un établissement de divertissement commercial. Ses résultats ne doivent pas être considérés comme une preuve directe du comportement des clients dans les centres de divertissement familial.
Néanmoins, cela soulève une question de conception importante :
Aidons-nous les gens à comparer leurs performances, ou les aidons-nous à créer des liens grâce à cette expérience ?
Ce sont des objectifs liés, mais ils ne sont pas interchangeables.

2. L'argument le plus convaincant en faveur des classements mérite d'être examiné.
Ce serait une erreur de considérer les classements comme un simple élément décoratif.
Ils peuvent fournir un retour d'information motivant précieux.
Une expérience naturelle menée en 2020 et publiée dans l'European Journal of Information Systems a examiné les points et les classements d'une exposition interactive dans un musée californien. Les chercheurs ont analysé l'activité de plus de 88 000 utilisateurs uniques et ont constaté que les éléments compétitifs du jeu influençaient l'engagement et les performances.
Plus récemment, une expérience menée en 2026 auprès de 219 participants a révélé des niveaux de participation plus élevés avec classement et barre de progression qu'en l'absence de ludification. Une participation plus longue a été observée avec le classement.
Ces résultats étayent un argument commercial important : les mécanismes de notation et de classement visibles peuvent influencer la manière dont les gens participent.
Il existe également des preuves que la comparaison des scores peut influencer le sentiment de connexion.
Une étude de 2018 publiée dans Communication Research Reports a révélé que les comparaisons descendantes favorables, via les commentaires des classements, augmentaient le sentiment de compétence et d'appartenance des participants, ainsi que leur plaisir.
Cette découverte remet en question toute affirmation catégorique selon laquelle les classements n'ont aucune valeur sociale.
Mais il y a une limite.
Une participation accrue aux tâches, une performance améliorée et un sentiment d'appartenance plus fort ne sont pas identiques aux interactions observables entre amis dans un lieu de divertissement physique.
Les études diffèrent également par leur contexte, leur durée, le profil des participants et ce qu'elles mesurent.
Les données confirment l'utilité des classements comme outils de motivation. Elles ne démontrent cependant pas que la mise en place d'un classement suffise à elle seule à créer une expérience de socialisation compétitive réussie.
3. L'ingrédient manquant, c'est ce qui se passe autour du match.
L'opportunité commerciale réside dans la conception d'espaces pour les moments qu'une musique peut déclencher.
Un joueur prend l'avantage. Le résultat s'affiche. Les amis le remarquent. Quelqu'un célèbre, défie le vainqueur ou se prépare à retenter sa chance.
L'écran communique le résultat. Ce sont les gens qui donnent à ce résultat une signification sociale.
Pour les opérateurs, je diviserais ce processus en trois couches de conception.
Premièrement : rendez le défi compréhensible.
Les joueurs doivent savoir quel est l'objectif à atteindre et comment le résultat est déterminé. Un système de classement sophistiqué n'a que peu d'intérêt si les nouveaux joueurs ne comprennent pas le jeu ou ne peuvent pas suivre son déroulement.
Deuxièmement : Faites en sorte que la compétition soit partagée.
Les amis peuvent-ils jouer ensemble ? Les spectateurs peuvent-ils suivre l’action sans gêner les joueurs ? Les changements de leader sont-ils visibles au bon moment ?
Les formats multijoueurs simultanés, une visibilité dégagée et un retour d'information compréhensible peuvent créer des opportunités de réactions de groupe.
Troisièmement : Donnez aux gens une raison d'interagir.
Un résultat serré, un défi d'équipe, une revanche ou une célébration mémorable peuvent constituer un point de départ naturel pour une conversation.
Il s'agit de principes de conception proposés, et non d'une formule scientifiquement validée. Leur efficacité dépend du jeu, du public et du lieu.
Il existe des exemples commerciaux utiles de cette approche plus large fondée sur l'expérience.
Flight Club combine le comptage automatique des points aux fléchettes avec des formats multijoueurs, le jeu en groupe et la possibilité de revoir les moments forts.
TOCA Social combine des défis de football interactifs de différents niveaux, des parties en groupe privées et une ambiance conviviale.
Ces exemples illustrent comment les opérateurs intègrent la concurrence dans un contexte social plus large. Cependant, leurs descriptions publiées ne permettent pas d'établir quelle fonctionnalité individuelle génère le meilleur retour sur investissement commercial.
Cette distinction est importante lors de l'évaluation des investissements en équipement.
4. Un classement plus grand peut aussi donner l'impression d'une expérience plus restreinte.
Tous les invités n'apprécient pas la compétition publique de la même manière.
Un joueur expérimenté peut trouver un score élevé motivant. Un débutant peut y voir un objectif inatteignable.
Certains groupes apprécient une rivalité individuelle intense. D'autres peuvent préférer des défis coopératifs ou une expérience plus détendue où la victoire est secondaire.
Une revue systématique de 2024 sur les classements a révélé que leurs effets sur la motivation, l'engagement et la performance dépendent fortement de leur conception. Cette revue portant sur l'enseignement supérieur, ses recommandations ne peuvent être appliquées directement aux lieux de divertissement sans avoir été préalablement testées.
Le défi sous-jacent reste néanmoins pertinent.
Un classement unique et permanent peut convenir aux clients très compétitifs, mais offrir peu d'encouragement aux nouveaux venus.
Les organisateurs devraient donc envisager des solutions alternatives telles que des classements par équipe, des périodes de compétition plus courtes, des niveaux de difficulté ou des défis spécifiques à l'événement.
Même la décision d'afficher publiquement un score mérite réflexion. La visibilité suscite l'enthousiasme chez certains clients, mais peut engendrer une pression indésirable chez d'autres.
Et il y a un point plus fondamental : toutes les expériences sociales n'ont pas besoin d'un classement.
Les jeux coopératifs, les défis de groupe informels et les activités axées sur la découverte partagée peuvent encourager l'interaction sans pour autant classer chaque participant.
Pour un lieu axé principalement sur le divertissement familial décontracté, un jeu plus simple sera peut-être plus approprié qu'un système compétitif élaboré.
Plus de technologie n'est pas automatiquement synonyme d'une meilleure expérience client.

5. La véritable question de l'opérateur devrait changer
Au lieu de se contenter de demander si un jeu prend en charge le calcul automatique des scores ou les classements connectés, je pense que les opérateurs devraient poser une série de questions différentes.
Les personnes de niveaux de compétences différents peuvent-elles participer confortablement ?
L'aménagement encourage-t-il les joueurs et les spectateurs à interagir les uns avec les autres ?
Les résultats sont-ils immédiatement compréhensibles et créent-ils des opportunités naturelles de conversation ou de revanche ?
Ce format peut-il prendre en charge le jeu individuel, les compétitions amicales et les événements par équipe, le cas échéant ?
Comment le lieu évaluera-t-il l'interaction réelle du groupe, plutôt que de se fier uniquement aux scores et aux sessions de jeu ?
Ces questions ont également des conséquences opérationnelles.
Les jeux multijoueurs nécessitent un espace de circulation adapté. Les formats de tournoi requièrent des horaires de session prévisibles. Les systèmes de pointage connectés doivent être fiables et disposer de procédures de récupération efficaces. La présence d'animateurs peut s'avérer précieuse pour les événements de groupe, même lorsque le pointage est automatisé.
Chez LIONET, nous développons des jeux de compétition sociale pour les fêtes foraines en parallèle de notre gamme établie de jeux de carnaval et de fête foraine.
Nous estimons que le système de notation automatique et les classements partagés sont des composantes utiles d'un système de divertissement compétitif. Toutefois, ils doivent enrichir l'expérience de jeu globale sans en définir toute la valeur.
Pour les exploitants envisageant une aire de jeux connectée, la discussion devrait commencer par le public cible, la variété des jeux, l'agencement de la salle et les formes de participation prévues, et non pas simplement par la taille ou la sophistication du tableau des scores.
Le vrai produit, c'est le moment partagé.
Un tableau des scores peut répondre à la question : Qui a gagné ?
Une expérience de divertissement social bien conçue devrait donner aux gens davantage de sujets de conversation.
Cela ne rend pas les classements sans importance. Cela leur redonne toute leur place.
La compétition peut offrir un défi. La technologie peut rendre le résultat visible. La conception du jeu et du lieu peut créer des occasions d'interaction.
La question de savoir si ces opportunités se transforment en interactions sociales significatives dépend encore des joueurs et du contexte.
Une note peut lancer la conversation. Elle n'est pas la conversation elle-même.
Pour le secteur des jeux sociaux compétitifs, le prochain défi en matière de conception ne consiste pas simplement à connecter plus d'écrans ou à collecter plus de scores.
Il s'agit de comprendre comment le jeu physique, la dynamique de groupe et la technologie peuvent s'associer pour créer une expérience qui mérite vraiment d'être partagée.
LIONET est spécialisée dans les jeux de fête foraine et les jeux de compétition sociale. Les exploitants souhaitant explorer des espaces de jeux multijoueurs et des systèmes de pointage connectés peuvent contacter LIONET pour discuter du choix des jeux, de l'aménagement et des exigences du projet.
Jeux de carnaval multijoueurs de compétition sociale

Kevin Lan est cofondateur et directeur commercial de LIONET, un fabricant chinois spécialisé dans les jeux de fête foraine et les jeux de compétition sociale. Son travail est axé sur le développement commercial international, les concepts de jeux multijoueurs et les solutions pour les lieux de divertissement. À travers des salons professionnels, des études de marché et des échanges directs avec les exploitants, il partage des perspectives pratiques sur la conception de jeux, les aspects commerciaux et l'évolution du secteur des jeux de société compétitifs.




