Мнение | Кевин Лан, соучредитель и директор по продажам компании LIONET

Таблица лидеров может показать игрокам, кто победил. Но может ли она укрепить их чувство причастности?
Это различие имеет значение для операторов, инвестирующих в мероприятия, направленные на создание условий для соревновательного общения.
Автоматический подсчет очков, рейтинги в реальном времени и взаимосвязанные таблицы лидеров становятся привычными элементами технологически продвинутых физических игр. Они упрощают отслеживание соревнований и предоставляют игрокам четкую обратную связь об их результатах.
Однако существует важная разница между знанием того, кто побеждает, и получением значимого опыта общения с другими людьми.
Мой аргумент прост: таблица лидеров может способствовать социальному взаимодействию, но не может его гарантировать.
Для центров семейных развлечений и мест проведения спортивных соревнований понимание различий должно влиять на выбор, разработку и организацию игр.
1. Конкуренция — это не то же самое, что установление связей.
Рассмотрим две группы, играющие в одну и ту же игру.
В первой группе игроки по очереди проверяют свои индивидуальные результаты и переходят к следующей игре. Все понимают результат, но взаимодействия между ними практически нет.
Во второй группе друзья подбадривают друг друга, реагируют на неожиданные выступления, празднуют победу и тут же требуют реванша.
Обе группы имеют опыт конкуренции.
Лишь во втором случае это соревнование явно превратилось в общее социальное событие.
Разница заключается не столько в технологии подсчета очков, сколько в том, что происходит между игроками.
Исследования позволяют провести полезное различие.
В экспериментальном исследовании 2017 года, проведенном Сейлером и его коллегами и опубликованном в журнале Computers in Human Behavior , было обнаружено, что значки, таблицы лидеров и графики производительности положительно влияли на чувство компетентности участников. Однако социальная взаимосвязь была сильнее связана с другими элементами, включая товарищей по команде, значимые истории и аватары.
Исследование проводилось в смоделированной среде, а не в коммерческом развлекательном заведении. Его результаты не следует рассматривать как прямое доказательство поведения клиентов в развлекательных центрах.
Тем не менее, это поднимает важный вопрос проектирования:
Мы помогаем людям сравнивать свои результаты или помогаем им устанавливать связи через полученный опыт?
Это взаимосвязанные цели, но они не взаимозаменяемы.

2. Самый веский аргумент в пользу таблиц лидеров заслуживает внимания.
Было бы ошибкой считать таблицы лидеров всего лишь декоративной технологией.
Они могут предоставить ценную мотивационную обратную связь.
В 2020 году в Европейском журнале информационных систем был опубликован эксперимент, в котором изучались баллы и таблицы лидеров в интерактивной музейной экспозиции в Калифорнии. Исследователи проанализировали активность более чем 88 000 уникальных пользователей и обнаружили доказательства того, что элементы соревновательной игры влияли на вовлеченность и результаты.
В ходе недавнего эксперимента 2026 года с участием 219 человек был обнаружен более высокий уровень активности как в условиях таблицы лидеров, так и в условиях индикатора выполнения, по сравнению с негеймифицированными условиями. Более длительное участие наблюдалось в условиях таблицы лидеров.
Эти результаты подтверждают важный коммерческий тезис: видимые механизмы оценки и ранжирования могут влиять на то, как люди участвуют в процессе.
Также имеются данные, свидетельствующие о том, что сравнение оценок может влиять на чувство сопричастности.
Исследование 2018 года, опубликованное в журнале Communication Research Reports, показало, что благоприятные сравнения с более слабыми сторонами, полученные благодаря обратной связи в рейтинговых таблицах, повышали воспринимаемую участниками компетентность и чувство принадлежности, а также удовольствие от процесса.
Этот вывод опровергает любое абсолютное утверждение об отсутствии социальной ценности у таблиц лидеров.
Но есть одно ограничение.
Более активное участие в выполнении задачи, улучшение результатов и ощущение взаимосвязи не идентичны наблюдаемому взаимодействию между друзьями в развлекательном заведении.
Эти исследования также различаются по условиям проведения, продолжительности, профилю участников и тому, что они измеряют.
Имеющиеся данные подтверждают ценность таблиц лидеров как мотивационных инструментов. Однако они не доказывают, что установка таблицы лидеров сама по себе обеспечит успешный опыт соревновательного общения.
3. Недостающий ингредиент — это то, что происходит вокруг игры.
Коммерческая возможность заключается в разработке дизайна, учитывающего моменты, которые может вызвать музыкальное сопровождение.
Один из игроков выходит вперед. Результат становится виден. Друзья замечают. Кто-то празднует победу, бросает вызов победителю или готовится попробовать снова.
На экране отображается результат. Люди придают этому результату социальный смысл.
Для операторов я бы разделил этот процесс на три этапа проектирования.
Во-первых: сделайте задачу понятной.
Игрокам необходимо понимать, чего они хотят достичь и как определяется результат. Сложная система ранжирования имеет ограниченную ценность, если новички не понимают игру или не могут следить за её развитием.
Второе: Сделайте соревнование общим.
Могут ли друзья соревноваться вместе? Могут ли зрители следить за ходом игры, не мешая игрокам? Видны ли изменения в лидерстве в нужный момент?
Одновременные многопользовательские режимы, четкий обзор и понятная обратная связь могут создавать возможности для групповых реакций.
Третий пункт: Дайте людям повод для взаимодействия.
Небольшой разрыв в счете, командное противостояние, матч-реванш или запоминающееся празднование могут стать естественной отправной точкой для разговора.
Это лишь предлагаемые принципы проектирования, а не научно обоснованная формула. Их эффективность зависит от конкретной игры, аудитории и места проведения.
Существуют полезные коммерческие примеры такого подхода, основанного на более широком опыте.
Flight Club сочетает в себе автоматическую систему подсчета очков в дартсе с многопользовательскими форматами, групповой игрой и возможностью повтора моментов.
TOCA Social сочетает интерактивные футбольные соревнования с различными уровнями сложности, игры в закрытых группах и гостеприимство.
Эти примеры иллюстрируют, как операторы интегрируют конкуренцию в более широкую социальную среду. Однако в опубликованных ими описаниях не указывается, какая именно функция приносит наибольшую коммерческую выгоду.
Это различие имеет значение при оценке инвестиций в оборудование.
4. Большая таблица лидеров также может привести к уменьшению игрового процесса.
Не всем гостям одинаково нравится участие в публичных соревнованиях.
Для опытного игрока высокий результат может стать мотивацией. Новичок же может увидеть в этом недостижимую цель.
Некоторые группы получают удовольствие от ожесточенного индивидуального соперничества. Другие могут предпочитать совместные соревнования или более спокойный отдых, где победа отходит на второй план.
Систематический обзор исследований рейтинговых таблиц, проведенный в 2024 году, показал, что их влияние на мотивацию, вовлеченность и производительность в значительной степени зависит от дизайна. Обзор касался высшего образования, поэтому его рекомендации нельзя напрямую применять к развлекательным заведениям без предварительного тестирования.
Тем не менее, основная проблема остается актуальной.
Единая, постоянная система рейтинга может подойти для гостей, предъявляющих высокие требования к качеству обслуживания, но вряд ли послужит стимулом для новичков.
Поэтому организаторам следует рассмотреть альтернативные варианты, такие как командные рейтинги, более короткие периоды соревнований, уровни сложности или задания, специфичные для конкретного мероприятия.
Даже решение публично выставлять счет заслуживает внимания. Видимость вызывает восторг у одних гостей, но может создать нежелательное давление на других.
И есть еще один, более важный момент: не для каждого социального взаимодействия нужна таблица лидеров.
Совместные игры, неформальные групповые задания и мероприятия, основанные на совместном открытии, могут способствовать взаимодействию без ранжирования каждого участника.
Для заведения, ориентированного в первую очередь на непринужденный семейный отдых, более простой игровой процесс может быть более уместен, чем сложная соревновательная система.
Большее количество технологий не означает автоматически улучшение качества обслуживания гостей.

5. Настоящий вопрос оператора должен измениться.
Вместо того чтобы спрашивать только о том, поддерживает ли игра автоматический подсчет очков или связанные таблицы лидеров, я считаю, что операторам следует задавать другой набор вопросов.
Могут ли люди с разным уровнем подготовки комфортно участвовать?
Способствует ли планировка взаимодействию игроков и зрителей друг с другом?
Результаты понятны сразу, и создают ли они естественные возможности для разговора или повторных встреч?
Подходит ли данный формат для индивидуальной игры, дружеских соревнований и командных мероприятий, где это уместно?
Как организаторы мероприятия будут оценивать реальное взаимодействие участников группы, а не только результаты матчей и игровые сессии?
Эти вопросы также имеют оперативные последствия.
Для многопользовательских игр требуется соответствующее пространство для перемещения. Турнирные форматы требуют предсказуемого времени проведения сессий. Системы подсчета очков, работающие в связке, должны иметь надежные механизмы работы и процедуры восстановления. Участие персонала может быть полезным для групповых мероприятий, даже если подсчет очков автоматизирован.
В компании LIONET мы разрабатываем развлекательные карнавальные игры, а также уже существующие карнавальные и аттракционные игры.
Мы считаем, что автоматическая система подсчета очков и общие рейтинги являются полезными компонентами системы соревновательных развлечений. Но они должны служить общему игровому опыту, а не определять его единственную ценность.
Операторам, рассматривающим возможность создания игровой зоны с интегрированными игровыми элементами, следует начинать обсуждение с аудитории, ассортимента игр, планировки помещения и предполагаемых форм участия, а не просто с размера или сложности таблицы лидеров.
Настоящий продукт — это совместно пережитый момент.
Таблица лидеров может ответить на вопрос: кто победил?
Хорошо продуманный развлекательный контент для общения должен давать людям больше поводов для обсуждения.
Это не делает рейтинги неважными. Это возвращает им их первостепенную роль.
Соревнование может стать вызовом. Технологии могут сделать результат наглядным. Дизайн игр и площадок может создать возможности для взаимодействия людей друг с другом.
Превратятся ли эти возможности в значимые социальные взаимодействия, по-прежнему зависит от участников и контекста.
Оценка может положить начало разговору. Но сама оценка не является началом разговора.
Для индустрии соревновательного общения следующая задача проектирования заключается не просто в подключении большего количества экранов или сборе большего количества очков.
Это означает понимание того, как физический аспект игры, групповая динамика и технологии могут взаимодействовать, чтобы создать по-настоящему ценный опыт, которым стоит поделиться.
Компания LIONET специализируется на карнавальных и ярмарочных играх, а также на карнавальных играх с элементами социального соревнования. Операторы, изучающие многопользовательские игровые зоны и взаимосвязанные системы подсчета очков, могут связаться с LIONET для обсуждения выбора игр, особенностей планировки и требований проекта.
Многопользовательские социальные соревнования, карнавальные игры

Кевин Лан — соучредитель и директор по продажам компании LIONET, китайского производителя, специализирующегося на карнавальных и ярмарочных играх, а также на карнавальных играх для социальных соревнований. В своей работе он занимается развитием международного бизнеса, разработкой концепций многопользовательских игр и решений для развлекательных заведений. Благодаря участию в отраслевых выставках, исследованиям рынка и прямому взаимодействию с операторами, он делится практическими взглядами на дизайн игр, коммерческие аспекты и развивающуюся индустрию соревновательных развлечений.




