Opinione | Kevin Lan, co-fondatore e direttore vendite di LIONET

Una classifica può indicare ai giocatori chi ha vinto. Ma può anche farli sentire più coinvolti?
Questa distinzione è importante per gli operatori che investono in esperienze di socializzazione competitiva.
Il punteggio automatico, le classifiche in tempo reale e le classifiche online stanno diventando elementi comuni dei giochi fisici basati sulla tecnologia. Rendono la competizione più facile da seguire e forniscono ai giocatori un feedback chiaro sulle proprie prestazioni.
Eppure c'è una differenza importante tra sapere chi sta vincendo e vivere un'esperienza significativa con altre persone.
La mia tesi è semplice: una classifica può favorire l'interazione sociale, ma non può garantirla.
Per i centri di intrattenimento per famiglie (FEC) e i luoghi di socializzazione competitiva, comprendere che la diversità dovrebbe influenzare il modo in cui i giochi vengono selezionati, progettati e gestiti.
1. La competizione non è sinonimo di connessione
Consideriamo due gruppi che giocano allo stesso gioco.
Nel primo gruppo, i giocatori si alternano, controllano i propri punteggi individuali e passano al turno successivo. Tutti comprendono il risultato, ma l'interazione è minima.
Nel secondo gruppo, gli amici si incoraggiano a vicenda, reagiscono a prestazioni sorprendenti, festeggiano un vincitore e chiedono immediatamente una rivincita.
Entrambi i gruppi hanno sperimentato la competizione.
Solo il secondo è riuscito a trasformare chiaramente quella competizione in un evento sociale condiviso.
La differenza non sta necessariamente nella tecnologia di punteggio. Sta in ciò che accade tra i giocatori.
La ricerca offre una distinzione utile.
Uno studio sperimentale del 2017 condotto da Sailer e colleghi , pubblicato sulla rivista Computers in Human Behavior , ha rilevato che badge, classifiche e grafici delle prestazioni influenzavano positivamente il senso di competenza dei partecipanti. La relazione sociale, tuttavia, era maggiormente associata ad altri elementi, tra cui i compagni di squadra, le storie significative e gli avatar.
Lo studio è stato condotto in un ambiente simulato anziché in un luogo di intrattenimento commerciale. I suoi risultati non devono essere considerati come prova diretta del comportamento dei clienti nei centri di intrattenimento per famiglie.
Tuttavia, ciò solleva un'importante questione di progettazione:
Stiamo aiutando le persone a confrontare le proprie prestazioni o le stiamo aiutando a connettersi attraverso l'esperienza?
Si tratta di obiettivi correlati, ma non interscambiabili.

2. L'argomentazione più convincente a favore delle classifiche merita attenzione
Sarebbe un errore liquidare le classifiche come una semplice tecnologia decorativa.
Possono fornire un prezioso feedback motivazionale.
Un esperimento naturale del 2020, pubblicato sull'European Journal of Information Systems, ha esaminato i punteggi e le classifiche in una mostra museale interattiva in California. I ricercatori hanno analizzato l'attività di oltre 88.000 utenti unici e hanno trovato prove che gli elementi competitivi del gioco influenzavano il coinvolgimento e le prestazioni.
Più recentemente, un esperimento del 2026 con 219 partecipanti ha rilevato livelli di contributo più elevati sia nella condizione con classifica che in quella con barra di avanzamento rispetto a una condizione non ludicizzata. Una partecipazione più prolungata è stata osservata nella condizione con classifica.
Questi risultati avvalorano un'importante argomentazione commerciale: i meccanismi di punteggio e classificazione visibili possono influenzare la partecipazione delle persone.
Vi sono inoltre prove che il confronto dei punteggi possa influenzare il senso di appartenenza.
Uno studio del 2018 pubblicato su Communication Research Reports ha rilevato che i confronti favorevoli al ribasso, tramite feedback basati su classifiche, aumentavano la percezione di competenza e di appartenenza dei partecipanti, oltre al loro gradimento.
Tale scoperta mette in discussione qualsiasi affermazione categorica secondo cui le classifiche non abbiano alcun valore sociale.
Ma c'è un limite.
Una maggiore partecipazione al compito, prestazioni migliori e una percezione di appartenenza non sono identiche all'interazione osservabile tra amici in un luogo di intrattenimento fisico.
Gli studi differiscono anche per contesto, durata, profilo dei partecipanti e parametri misurati.
Le prove a disposizione confermano l'utilità delle classifiche come strumenti motivazionali. Tuttavia, non dimostrano che l'installazione di una classifica, di per sé, crei un'esperienza di socializzazione competitiva di successo.
3. L'ingrediente mancante è ciò che accade intorno al gioco.
L'opportunità commerciale risiede nella progettazione di brani pensati per i momenti che una colonna sonora può innescare.
Un giocatore prende il comando. Il risultato diventa evidente. Gli amici se ne accorgono. Qualcuno festeggia, sfida il vincitore o si prepara a riprovare.
Lo schermo comunica il risultato. Sono le persone ad attribuire un significato sociale a quel risultato.
Per gli operatori, suddividerei questo processo in tre livelli di progettazione.
Innanzitutto: rendete la sfida comprensibile.
I giocatori devono sapere cosa stanno cercando di ottenere e come viene determinato il risultato. Un sistema di classificazione sofisticato ha un valore limitato se i nuovi arrivati non riescono a comprendere il gioco o a seguirne l'andamento.
Secondo: rendere la competizione condivisa.
Gli amici possono competere insieme? Gli spettatori possono seguire l'azione senza ostacolare i giocatori? I cambi di vantaggio sono visibili al momento giusto?
Le modalità multigiocatore simultanee, la visibilità ottimale e un feedback comprensibile possono creare opportunità per reazioni di gruppo.
Terzo: dare alle persone un motivo per interagire.
Un risultato di misura, una sfida di squadra, una rivincita o una celebrazione memorabile possono fornire un punto di partenza naturale per una conversazione.
Questi sono principi di progettazione proposti, non una formula scientificamente validata. La loro efficacia dipende dal gioco specifico, dal pubblico e dal luogo in cui si svolge.
Esistono validi esempi commerciali di questo approccio basato su un'esperienza più ampia.
Flight Club combina il punteggio automatico delle freccette con formati multigiocatore, gioco di gruppo e replay delle azioni più spettacolari.
TOCA Social combina sfide calcistiche interattive con diversi livelli di abilità, partite di gruppo private e un'atmosfera di ospitalità esclusiva.
Questi esempi illustrano come gli operatori inseriscono la concorrenza in un contesto sociale più ampio. Le descrizioni pubblicate, tuttavia, non stabiliscono quale singola caratteristica produca il maggiore ritorno commerciale.
Tale distinzione è importante quando si valuta un investimento in attrezzature.
4. Una classifica più ampia può anche creare un'esperienza più piccola
Non tutti gli ospiti apprezzano le competizioni pubbliche allo stesso modo.
Un giocatore esperto potrebbe trovare un punteggio elevato motivante. Un principiante, invece, potrebbe vederlo come un obiettivo irraggiungibile.
Alcuni gruppi apprezzano l'intensa rivalità individuale. Altri, invece, preferiscono sfide cooperative o un'esperienza più rilassata in cui la vittoria è secondaria.
Una revisione sistematica del 2024 sulla ricerca relativa alle classifiche ha rilevato che i loro effetti su motivazione, coinvolgimento e prestazioni dipendono sostanzialmente dal design. La revisione riguardava l'istruzione superiore, quindi le sue raccomandazioni non possono essere applicate direttamente ai luoghi di intrattenimento senza essere testate.
Tuttavia, la sfida di fondo rimane rilevante.
Una classifica unica e permanente può essere adatta a ospiti molto competitivi, ma offre scarso incentivo ai nuovi arrivati.
Gli organizzatori dovrebbero pertanto valutare alternative quali classifiche a squadre, periodi di competizione più brevi, livelli di difficoltà o sfide specifiche per ogni evento.
Anche la decisione di esporre pubblicamente il punteggio merita attenzione. La visibilità crea entusiasmo in alcuni ospiti, ma può generare una pressione indesiderata in altri.
E c'è un punto ancora più fondamentale: non tutte le esperienze sociali necessitano di una classifica.
I giochi cooperativi, le sfide informali di gruppo e le attività basate sulla scoperta condivisa possono incoraggiare l'interazione senza stilare una classifica di ogni partecipante.
Per un locale incentrato principalmente sull'intrattenimento rilassato per famiglie, un gameplay più semplice potrebbe essere più appropriato di un sistema competitivo elaborato.
Una maggiore quantità di tecnologia non si traduce automaticamente in una migliore esperienza per gli ospiti.

5. La vera domanda dell'operatore dovrebbe cambiare
Anziché limitarsi a chiedere se un gioco supporta il punteggio automatico o le classifiche online, credo che gli operatori dovrebbero porre una serie di domande diverse.
Le persone con diversi livelli di competenza possono partecipare comodamente?
La disposizione del campo favorisce l'interazione tra giocatori e spettatori?
I risultati sono immediatamente comprensibili e creano occasioni naturali per conversazioni o rivincite?
Il formato è in grado di supportare il gioco individuale, la competizione amichevole e gli eventi a squadre, laddove appropriato?
In che modo la struttura valuterà l'effettiva interazione tra i gruppi, anziché basarsi solo su punteggi e sessioni di gioco?
Queste questioni hanno anche conseguenze operative.
I giochi multigiocatore richiedono spazi di circolazione adeguati. I formati dei tornei necessitano di tempi di sessione prevedibili. I sistemi di punteggio connessi richiedono un funzionamento affidabile e procedure di ripristino. Il coinvolgimento del personale può essere prezioso per gli eventi di gruppo, anche laddove il conteggio dei punteggi sia automatizzato.
Noi di LIONET sviluppiamo giochi di carnevale competitivi a carattere sociale, oltre alla nostra consolidata gamma di giochi da luna park e da fiera.
A nostro avviso, il punteggio automatico e le classifiche condivise sono componenti utili di un sistema di intrattenimento competitivo. Tuttavia, dovrebbero essere al servizio dell'esperienza di gioco nel suo complesso, piuttosto che definirne l'intero valore.
Per gli operatori che prendono in considerazione un'area giochi connessa, la discussione dovrebbe iniziare dal pubblico, dalla tipologia di giochi, dalla disposizione della sala e dalle forme di partecipazione previste, e non semplicemente dalle dimensioni o dalla complessità della classifica.
Il vero prodotto è il momento condiviso.
Una classifica può rispondere a una domanda: Chi ha vinto?
Un'esperienza di intrattenimento sociale ben progettata dovrebbe offrire alle persone più argomenti di conversazione.
Ciò non significa che le classifiche siano irrilevanti. Piuttosto, le colloca nel ruolo che meritano.
La competizione può fornire la sfida. La tecnologia può rendere visibile il risultato. La progettazione del gioco e del luogo può creare opportunità per le persone di interagire tra loro.
Il fatto che queste opportunità si trasformino in interazioni sociali significative dipende ancora dai partecipanti e dal contesto.
Un punteggio può dare inizio alla conversazione. Non è la conversazione in sé.
Per il settore del socialismo competitivo, la prossima sfida progettuale non consiste semplicemente nel connettere più schermi o raccogliere più punteggi.
Si tratta di comprendere come il gioco fisico, le dinamiche di gruppo e la tecnologia possano interagire per creare un'esperienza che valga davvero la pena condividere.
LIONET è specializzata in giochi da luna park e da fiera, nonché in giochi competitivi a carattere sociale. Gli operatori interessati ad aree di gioco multiplayer e sistemi di punteggio interconnessi possono contattare LIONET per discutere la selezione dei giochi, le considerazioni relative al layout e i requisiti del progetto.
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Kevin Lan è co-fondatore e direttore vendite di LIONET, un'azienda cinese specializzata nella produzione di giochi per luna park e fiere, nonché di giochi di competizione sociale per eventi. Il suo lavoro si concentra sullo sviluppo del business internazionale, sui concept di giochi multiplayer e sulle soluzioni per luoghi di intrattenimento. Attraverso fiere di settore, ricerche di mercato e un confronto diretto con gli operatori, condivide prospettive pratiche sulla progettazione dei giochi, sulle considerazioni commerciali e sull'evoluzione del settore dei giochi di competizione sociale.




