의견 | 케빈 란, 라이오넷 공동 창립자 겸 영업 이사

순위표는 누가 이겼는지 플레이어들에게 알려줄 수 있습니다. 하지만 순위표가 플레이어들 간의 유대감을 더욱 강화시켜 줄 수 있을까요?
이러한 차이점은 경쟁적 사교 활동 경험에 투자하는 운영자에게 중요합니다.
자동 점수 계산, 실시간 순위 및 연동형 리더보드는 기술이 적용된 오프라인 게임에서 익숙한 요소가 되고 있습니다. 이러한 기능 덕분에 경기 진행 상황을 쉽게 파악할 수 있고, 선수들은 명확한 경기력 피드백을 받을 수 있습니다.
하지만 누가 이기고 있는지 아는 것과 다른 사람들과 의미 있는 경험을 하는 것 사이에는 중요한 차이가 있습니다.
제 주장은 간단합니다. 순위표는 사회적 상호작용을 지원할 수는 있지만, 보장할 수는 없습니다.
가족 엔터테인먼트 센터(FEC) 및 경쟁형 사교 공간의 경우, 다양성을 이해하고 이를 바탕으로 게임을 선정, 설계 및 운영해야 합니다.
1. 경쟁은 연결과 같은 것이 아닙니다.
같은 게임을 하는 두 그룹을 생각해 보세요.
첫 번째 그룹에서는 플레이어들이 차례대로 게임을 진행하고, 개인 점수를 확인한 후 다음 단계로 넘어갑니다. 모든 사람이 결과를 이해하지만, 상호 작용은 거의 없습니다.
두 번째 그룹에서는 친구들이 서로를 격려하고, 놀라운 경기력에 반응하며, 승자를 축하하고 즉시 재경기를 요구합니다.
두 그룹 모두 경쟁을 경험했습니다.
오직 두 번째 작품만이 그 경쟁을 공동체적인 행사로 명확하게 전환시켰습니다.
차이점은 득점 기술에 있는 것이 아닙니다. 선수들 사이에서 일어나는 일의 차이입니다.
연구는 유용한 구분을 제시합니다.
2017년 Sailer와 동료들이 Computers in Human Behavior 에 발표한 실험 연구에 따르면, 배지, 순위표, 성과 그래프는 참가자들의 역량감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 하지만 사회적 유대감은 팀원, 의미 있는 이야기, 아바타 등 다른 요소들과 더 강한 연관성을 보였습니다.
본 연구는 실제 상업적인 엔터테인먼트 장소가 아닌 모의 환경에서 진행되었습니다. 따라서 연구 결과는 가족 엔터테인먼트 센터(FEC)에서의 고객 행동에 대한 직접적인 증거로 간주해서는 안 됩니다.
하지만 이는 중요한 디자인 문제를 제기합니다.
우리는 사람들이 자신의 성과를 비교하도록 돕고 있는 걸까요, 아니면 경험을 통해 서로 연결되도록 돕고 있는 걸까요?
이 두 목표는 서로 연관되어 있지만, 상호 교환 가능한 것은 아닙니다.

2. 리더보드 도입의 가장 강력한 근거는 주목할 만합니다.
순위표를 단순히 장식용 기술로 치부하는 것은 오판일 것이다.
그들은 귀중한 동기 부여 피드백을 제공할 수 있습니다.
2020년 유럽 정보 시스템 저널(European Journal of Information Systems)에 발표된 한 자연 실험에서는 캘리포니아의 한 인터랙티브 박물관 전시에서 점수와 순위표를 조사했습니다. 연구진은 88,000명 이상의 고유 사용자의 활동을 분석하여 경쟁적인 게임 요소가 참여도와 성과에 영향을 미친다는 증거를 발견했습니다.
최근 2026년에 219명의 참가자를 대상으로 실시한 실험에서는 리더보드 및 진행률 표시줄 조건 모두에서 게임화되지 않은 조건보다 기여도가 더 높은 것으로 나타났습니다. 또한 리더보드 조건에서 참여 시간이 더 길었습니다.
이러한 연구 결과는 중요한 상업적 논거를 뒷받침합니다. 즉, 눈에 보이는 점수 및 순위 메커니즘은 사람들의 참여 방식에 영향을 미칠 수 있다는 것입니다.
점수 비교가 유대감에 영향을 미칠 수 있다는 증거도 있습니다.
2018년 Communication Research Reports에 발표된 연구 에 따르면, 순위표 피드백을 통한 긍정적인 하향 비교는 참가자들의 인지된 역량과 관계성, 그리고 즐거움을 증가시키는 것으로 나타났습니다.
그 발견은 순위표가 사회적 가치가 전혀 없다는 절대적인 주장에 이의를 제기합니다.
하지만 한계가 있습니다.
과제 참여도 증가, 성과 향상 및 인지된 유대감은 물리적인 오락 공간에서 친구들 간에 관찰되는 상호작용과 동일하지 않습니다.
연구들은 또한 연구 환경, 기간, 참여자 프로필 및 측정 대상에서 차이를 보입니다.
이 연구 결과는 리더보드가 동기 부여 도구로서 가치가 있음을 뒷받침합니다. 하지만 리더보드를 설치하는 것만으로 성공적인 경쟁적 사교 활동 경험이 만들어진다는 것을 입증하는 것은 아닙니다.
3. 빠진 요소는 경기 주변에서 일어나는 일들이다.
상업적 기회는 음악이 불러일으킬 수 있는 순간들을 고려하여 디자인하는 데 있습니다.
한 선수가 앞서 나갑니다. 결과가 눈에 띄게 나타납니다. 친구들이 알아챕니다. 누군가는 축하하고, 승자에게 도전하거나, 다시 시도할 준비를 합니다.
화면은 결과를 보여주고, 사람들은 그 결과에 사회적 의미를 부여한다.
운영자 입장에서는 이 프로세스를 세 가지 설계 단계로 나누는 것이 좋겠습니다.
첫째: 과제를 이해하기 쉽게 만드세요.
플레이어는 자신이 달성하려는 목표와 결과가 어떻게 결정되는지 알아야 합니다. 아무리 정교한 랭킹 시스템이라도 신규 플레이어가 게임을 이해하거나 진행 상황을 따라가지 못하면 큰 의미가 없습니다.
둘째, 경쟁을 공평하게 만들어라.
친구들이 함께 경쟁할 수 있나요? 관중들이 선수들을 방해하지 않고 경기를 볼 수 있나요? 선두 변동이 적절한 순간에 눈에 띄나요?
동시 멀티플레이어 형식, 명확한 시야 및 이해하기 쉬운 피드백은 그룹 반응을 위한 기회를 만들어낼 수 있습니다.
셋째: 사람들이 서로 소통할 이유를 제공하세요.
접전 끝에 나온 결과, 팀 간의 경쟁, 재경기 또는 기억에 남는 축하 행사 등은 자연스럽게 대화를 시작할 수 있는 계기가 될 수 있습니다.
이것들은 제안된 디자인 원칙일 뿐, 과학적으로 검증된 공식은 아닙니다. 그 효과는 실제 경기, 관객, 그리고 장소에 따라 달라집니다.
이처럼 폭넓은 경험을 활용하는 접근 방식에는 유용한 상업적 사례들이 있습니다.
Flight Club은 자동 다트 점수 계산, 멀티플레이어 형식, 그룹 플레이 및 액션 리플레이 기능을 결합한 게임입니다.
TOCA Social은 다양한 실력 수준의 인터랙티브 축구 챌린지, 비공개 그룹 플레이 및 주변 환경의 편리함을 결합한 프로그램입니다.
이러한 사례들은 사업자들이 경쟁을 더 넓은 사회적 환경 속에서 어떻게 포장하는지를 보여줍니다. 하지만 공개된 설명만으로는 어떤 개별적인 특징이 가장 큰 상업적 수익을 창출하는지 알 수 없습니다.
장비 투자 평가 시 이러한 차이점은 중요합니다.
4. 더 큰 순위표는 오히려 더 작은 경험을 만들어낼 수도 있습니다.
모든 손님이 공개 경쟁을 똑같은 방식으로 즐기는 것은 아닙니다.
경험이 풍부한 플레이어는 높은 점수를 동기 부여 요소로 여길 수 있지만, 초보자는 도달할 수 없는 목표로 볼 수도 있습니다.
어떤 집단은 치열한 개인 경쟁을 즐기는 반면, 다른 집단은 협력적인 도전을 선호하거나 승리가 부차적인 문제인 편안한 분위기를 즐길 수도 있습니다.
2024년에 발표된 리더보드 연구에 대한 체계적인 검토 결과, 리더보드가 동기 부여, 참여도 및 성과에 미치는 영향은 디자인에 따라 크게 달라지는 것으로 나타났습니다. 이 검토는 고등 교육 기관을 대상으로 한 것이므로, 검증 없이는 해당 권장 사항을 엔터테인먼트 분야에 직접 적용할 수 없습니다.
하지만 근본적인 문제는 여전히 중요합니다.
고정된 단일 순위 시스템은 경쟁심이 강한 참가자에게는 적합할 수 있지만, 신규 참가자에게는 동기 부여가 거의 되지 않을 수 있습니다.
따라서 운영자는 팀 순위, 대회 기간 단축, 난이도 설정 또는 대회별 특별 과제와 같은 대안을 고려해야 합니다.
점수를 공개적으로 표시하는 결정 자체도 주목할 만한 가치가 있습니다. 점수가 공개되면 일부 관객에게는 흥분을 불러일으키지만, 다른 관객에게는 원치 않는 압박감을 줄 수도 있습니다.
그리고 더 근본적인 점은 모든 사회적 경험에 순위표가 필요한 것은 아니라는 것입니다.
협동 게임, 비공식적인 그룹 과제 및 공동 발견을 중심으로 구성된 활동은 모든 참가자의 순위를 매기지 않고도 상호 작용을 촉진할 수 있습니다.
주로 편안한 가족 엔터테인먼트에 초점을 맞춘 장소라면, 복잡한 경쟁 시스템보다는 단순한 게임 플레이가 더 적합할 수 있습니다.
기술이 많다고 해서 고객 경험이 자동으로 향상되는 것은 아닙니다.

5. 운영자의 실제 질문은 바뀌어야 합니다.
게임이 자동 점수 계산이나 연동된 순위표를 지원하는지 여부만 묻는 대신, 운영자는 다른 질문들을 던져야 한다고 생각합니다.
서로 다른 실력 수준을 가진 사람들이 편안하게 참여할 수 있을까요?
경기장 배치가 선수와 관객 간의 소통을 장려하는가?
결과가 즉시 이해 가능한가요? 그리고 자연스러운 대화나 재대결의 기회를 만들어내나요?
해당 형식은 개인전, 친선 경기 및 팀 기반 경기를 적절하게 지원할 수 있습니까?
경기장은 점수와 게임 세션에만 의존하는 것이 아니라 실제 그룹 상호작용을 어떻게 평가할까요?
이러한 질문들은 운영상의 결과도 초래합니다.
멀티플레이어 게임에는 적절한 이동 공간이 필요합니다. 토너먼트 형식에는 예측 가능한 세션 시간이 요구됩니다. 연결된 점수 시스템에는 안정적인 작동 및 복구 절차가 필요합니다. 점수 기록이 자동화된 경우에도 그룹 행사에는 직원의 참여가 유용할 수 있습니다.
LIONET에서는 기존의 카니발 및 미드웨이 게임 제품군과 더불어 사회적 경쟁 카니발 게임을 개발하고 있습니다.
자동 점수 계산과 순위 공유는 경쟁형 엔터테인먼트 시스템에 유용한 요소라고 생각합니다. 하지만 이러한 기능들은 게임 경험 전반을 보완하는 역할을 해야 하며, 게임의 가치를 좌우해서는 안 됩니다.
연결형 게임 공간 구축을 고려하는 운영자는 단순히 순위표의 크기나 정교함에만 집중해서는 안 되며, 이용 고객, 게임 구성, 공간 배치 및 참여 방식 등을 먼저 고려해야 합니다.
진정한 산물은 함께 나누는 순간이다
순위표는 "누가 우승했나요?"라는 질문에 답할 수 있습니다.
잘 설계된 사회적 엔터테인먼트 경험은 사람들에게 더 많은 이야기거리를 제공해야 합니다.
그렇다고 순위가 중요하지 않다는 뜻은 아닙니다. 오히려 순위가 마땅히 받아야 할 역할을 제대로 수행하는 것입니다.
경쟁은 도전을 제공할 수 있습니다. 기술은 결과를 시각화할 수 있게 해줍니다. 게임 및 경기장 디자인은 사람들이 서로에게 반응할 수 있는 기회를 만들어낼 수 있습니다.
그러한 기회가 의미 있는 사회적 상호작용으로 이어질지는 참여자와 상황에 달려 있습니다.
악보는 대화를 시작하는 계기가 될 수 있지만, 그 자체가 대화는 아닙니다.
경쟁형 소셜 네트워킹 산업에서 다음 디자인 과제는 단순히 더 많은 화면을 연결하거나 더 많은 점수를 수집하는 것이 아닙니다.
이는 물리적인 게임 플레이, 그룹 역학 및 기술이 어떻게 조화를 이루어 진정으로 공유할 가치가 있는 경험을 만들어낼 수 있는지 이해하는 것입니다.
LIONET은 카니발 및 미드웨이 게임, 그리고 소셜 경쟁 카니발 게임을 전문으로 합니다. 멀티플레이어 게임 공간 및 연동 점수 시스템 도입을 고려하는 운영자는 LIONET에 문의하여 게임 선택, 레이아웃 설계 및 프로젝트 요구 사항에 대해 상담할 수 있습니다.

케빈 란은 중국에 본사를 둔 카니발 및 미드웨이 게임, 그리고 소셜 경쟁 카니발 게임 전문 제조업체인 라이오넷(LIONET)의 공동 창립자 겸 영업 이사입니다. 그는 국제 비즈니스 개발, 멀티플레이어 게임 컨셉 개발, 그리고 엔터테인먼트 시설 솔루션에 주력하고 있습니다. 업계 전시회 참가, 시장 조사, 그리고 운영자들과의 직접적인 소통을 통해 게임 디자인, 상업적 고려 사항, 그리고 진화하는 경쟁형 소셜 게임 산업에 대한 실질적인 관점을 공유하고 있습니다.




