观点 | Kevin Lan,LIONET 联合创始人兼销售总监

排行榜可以告诉玩家谁赢了,但它能让他们感到彼此之间更有联系吗?
对于投资于竞争性社交体验的运营商而言,这种区别至关重要。
自动计分、实时排名和联网排行榜正逐渐成为科技赋能型实体游戏的常见元素。它们使比赛更容易追踪,并为玩家提供清晰的表现反馈。
然而,知道谁是赢家和与他人获得有意义的经历之间存在着重要的区别。
我的论点很简单:排行榜可以促进社交互动,但不能保证社交互动的实现。
对于家庭娱乐中心 (FEC) 和竞技社交场所而言,理解这种差异应该影响游戏的选择、设计和运营方式。
1. 竞争与联系并非同一概念
假设有两个小组在玩同一个游戏。
第一组玩家轮流发言,查看各自的分数后继续。每个人都能明白结果,但彼此之间几乎没有互动。
在第二组中,朋友们互相鼓励,对令人惊讶的表现做出反应,庆祝胜利,并立即要求重赛。
两队都经历过竞争。
只有第二项赛事明确地将比赛变成了共同参与的社交活动。
区别不在于计分技术,而在于球员之间的互动。
研究提供了一个有用的区分。
Sailer及其同事于2017年在《人机交互》(Computers in Human Behavior )杂志上发表的一项实验研究发现,徽章、排行榜和绩效图表对参与者的能力感有积极影响。然而,社交关系与其他因素的关联性更强,包括队友、有意义的故事和虚拟形象。
这项研究是在模拟环境而非商业娱乐场所中进行的。因此,其结果不应被视为顾客在家庭娱乐中心行为的直接证据。
然而,这引出了一个重要的设计问题:
我们是在帮助人们比较他们的表现,还是在帮助他们通过体验建立联系?
这些目标虽然相关,但不能互换。

2. 支持排行榜的最有力论据值得关注
如果将排行榜仅仅视为装饰性技术而加以忽视,那就大错特错了。
他们可以提供宝贵的激励性反馈。
2020 年发表于《欧洲信息系统杂志》的一项自然实验,研究了加利福尼亚州一家互动博物馆展览中的积分和排行榜。研究人员分析了超过 88,000 名独立用户的活动,并发现有证据表明,竞技游戏元素会影响用户的参与度和表现。
最近,一项于2026年开展的、涉及219名参与者的实验发现,在排行榜和进度条两种情况下,参与者的贡献度均高于非游戏化情况。此外,在排行榜情况下,参与者的参与时间也更长。
这些发现支持了一个重要的商业论点:可见的评分和排名机制会影响人们的参与方式。
还有证据表明,分数比较会影响人际关系的感觉。
2018 年《传播研究报告》中的一项研究发现,通过排行榜反馈进行的有利的向下比较提高了参与者的感知能力和归属感,以及愉悦感。
这一发现挑战了排行榜没有任何社会价值的绝对论断。
但它也有局限性。
更高的任务参与度、更好的表现和感知到的关联性与朋友在实体娱乐场所的可观察互动并不相同。
这些研究在设置、持续时间、参与者情况和测量内容方面也存在差异。
证据表明排行榜作为激励工具具有价值。但证据并不能证明,单靠设置排行榜就能创造成功的竞争性社交体验。
3. 缺失的关键因素是比赛之外发生的事情
商业机会在于设计能够触发特定时刻的乐谱。
一名玩家领先。结果揭晓。朋友们注意到了。有人庆祝,有人挑战获胜者,还有人准备再次尝试。
屏幕传达结果,而人们赋予结果社会意义。
对于操作人员来说,我会将这个过程分为三个设计层。
首先:让挑战变得容易理解。
玩家需要知道他们想要达成的目标以及结果是如何判定的。如果新手无法理解游戏规则或跟上游戏进程,那么再复杂的排名系统也意义不大。
第二:让竞争成为共同参与的。
朋友之间可以一起比赛吗?观众可以在不妨碍球员的情况下观看比赛吗?领先优势的变化能否在恰当的时机被看到?
同时进行的多人游戏模式、清晰的视线和易于理解的反馈可以为群体反应创造机会。
第三:给人们一个互动的理由。
势均力敌的比赛结果、团队挑战、复赛或令人难忘的庆祝活动都可以成为展开对话的自然切入点。
这些是建议的设计原则,并非经过科学验证的公式。它们的有效性取决于具体的比赛、观众和场地。
这种更广泛的经验方法在商业领域有很多实用案例。
Flight Club将自动飞镖计分与多人游戏模式、团体游戏和精彩回放功能相结合。
TOCA Social将不同技能水平的互动足球挑战、私人团体比赛和周边热情款待相结合。
这些例子说明了运营商如何将竞争融入更广泛的社会环境中。然而,他们公布的描述并未指出哪一项具体功能能带来最大的商业回报。
在评估设备投资时,这种区别至关重要。
4. 更大的排行榜也可能带来更小的体验
并非所有客人都以同样的方式享受公开比赛。
经验丰富的玩家可能会觉得高分是一种激励,而新手则可能觉得高分是一个遥不可及的目标。
有些群体喜欢激烈的个人竞争,而另一些群体则可能更喜欢合作挑战,或者更倾向于轻松的氛围,把输赢放在次要位置。
2024 年一项针对排行榜研究的系统性综述发现,排行榜对动机、参与度和绩效的影响很大程度上取决于其设计。该综述针对的是高等教育,因此其建议未经测试不能直接应用于娱乐场所。
然而,根本性的挑战依然存在。
单一的、永久的排名可能适合竞争激烈的客人,但对新客人几乎没有鼓励作用。
因此,运营商应考虑其他方案,例如团队排名、缩短比赛周期、难度级别或特定赛事挑战。
就连是否公开展示分数这一决定也值得关注。分数的公开展示会让一些客人感到兴奋,但也可能给另一些客人带来不必要的压力。
还有一个更根本的观点:并非所有社交体验都需要排行榜。
合作游戏、非正式小组挑战和围绕共同探索构建的活动可以鼓励互动,而无需对每个参与者进行排名。
对于一个主要以轻松家庭娱乐为主的场所来说,简单的游戏玩法可能比复杂的竞技系统更合适。
更多的技术并不一定能带来更好的宾客体验。

5. 操作员的真正问题应该改变
我认为,运营商不应该只问游戏是否支持自动计分或联网排行榜,而应该问另一组问题。
不同技能水平的人都能轻松参与吗?
这种布局是否鼓励球员和观众相互互动?
结果是否易于理解,并且是否能自然地创造对话或再次匹配的机会?
这种赛制能否在适当情况下支持个人比赛、友谊赛和团队赛事?
场馆将如何评估实际的团队互动,而不仅仅是依靠分数和比赛场次?
这些问题也会产生实际操作上的影响。
多人游戏需要合适的活动空间。锦标赛需要可预测的比赛时间安排。联网计分系统需要可靠的运行和恢复程序。即使计分系统实现了自动化,工作人员的参与对于团体活动也可能至关重要。
在 LIONET,除了我们已有的嘉年华和游乐场游戏系列之外,我们还开发社交竞赛嘉年华游戏。
我们认为,自动计分和共享排名是竞技娱乐系统中有益的组成部分。但它们应该服务于更广泛的游戏体验,而不是决定游戏的全部价值。
对于考虑建立联网游戏区的运营商来说,讨论应该从受众、游戏组合、场地布局和预期的参与形式开始,而不仅仅是排行榜的大小或复杂程度。
真正的产品是共同经历的时刻
排行榜可以回答以下问题:谁赢了?
精心设计的社交娱乐体验应该能让人们有更多的话题可聊。
但这并不意味着排名不重要,而是让排名发挥其应有的作用。
竞争可以带来挑战。科技可以让结果可视化。游戏和场地设计可以创造人们相互交流的机会。
这些机会能否转化为有意义的社交互动,仍然取决于参与者和具体情况。
分数可以引发讨论,但它本身并不是讨论的内容。
对于竞技社交行业而言,下一个设计挑战不仅仅是连接更多屏幕或收集更多分数。
目的是了解实体游戏、群体动力和技术如何共同作用,从而创造真正值得分享的体验。
LIONET 专注于嘉年华和游乐场游戏以及社交竞技嘉年华游戏。运营商如需了解多人游戏区域和联网计分系统,可联系 LIONET 讨论游戏选择、布局考量和项目要求。

Kevin Lan是LIONET的联合创始人兼销售总监,LIONET是一家总部位于中国的制造商,专门生产嘉年华游戏、游乐场游戏和社交竞技嘉年华游戏。他的工作重点是国际业务拓展、多人游戏概念和娱乐场所解决方案。通过参加行业展览、市场调研以及与运营商的直接交流,他分享了关于游戏设计、商业考量以及不断发展的社交竞技行业的实用见解。




